8-SYSTÈME DE PARTENAIRE
- Le joueur sera accompagné, s'il le désire, d'un partenaire (compagnon) non-joueur.
- Chaque classe disposera d'un ensemble de partenaires qui lui seront propres.
[James Ohlen @UK.PC.IGN]- Le personnage ne peut emmener qu'un seul partenaire à la fois dans ses sorties. On l'appelle le "partenaire actif", les "partenaires passifs" étant ceux qui restent au vaisseau.
[3Dec @DARTH HATER]- Les partenaires ont été conçus pour l'histoire du joueur mais aussi pour les combats, afin de compléter le panel de compétences du joueur et lui donner une aide particulière (DPS, Crowd Control, Heal, etc.), puisque chaque partenaire aura un rôle particulier.
[James Ohlen @UK.PC.IGN]- Le joueur pourra choisir d'emmener tel ou tel partenaire avec lui selon ses besoins pour une quête particulière (ex : besoin d'un Dashade résistant à la Force pour tuer un PNJ Jedi), une quête en groupe (ex : manque de heal ou tank), ou selon sa spécialisation (ex : spé heal aura besoin d'un DPS).
[3Dec @DARTH HATER]- Le partenaire réagira au choix du joueur. Il pourra approuver ou critiquer ses démarches, se lier d'amitié ou d'amour, ou trahir le joueur. Il n'y aura cependant pas de scène de sexe comme dans Mass Effect, selon James Ohlen.
- Les partenaires tenteront d'infuencer les décisions du joueur au cours de la progression scénarisée, et les décisions du joueur influenceront aussi l'attitude du partenaire.
[Partenaires @SWTOR.COM]- Les partenaires permettront au joueur de débloquer des quêtes et des récompenses uniques.
[Partenaires @SWTOR.COM]- Le joueur pourra personnaliser l'apparence vestimentaire de ses partenaires dans le but de les rendre unique et le joueur pourra les renforcer en leur choisissant leur équipement (armures et armes).
[Partenaires @SWTOR.COM]- L'équipement donné au partenaire par le joueur pourra changer le comportement du partenaire.
[James Ohlen @UK.PC.IGN]- Le personnage pourra "invoquer" et "renvoyer" son partenaire grâce à la technique "Summon Companion". Il sera possible de le réanimer quand il mourra au combat.
[3Dec @DARTH HATER]- Les classes sensibles à la Force pourront avoir un partenaire padawan.
[3Dec @DARTH HATER]- Les partenaires d'un joueur A réagiront aux actes d'un joueur B durant les scènes de dialogues multijoueurs.
- Le PvE et le PvP sont développés dans l'idée que les joueurs sortiront avec un partenaire pour combattre. Si un joueur ne veut pas de partenaire, alors il sera désavantagé par rapport à un joueur qui aura son partenaire à ses côtés. Selon James Ohlen, il n'y a aucune raison qu'un joueur refuse d'être accompagné d'un partenaire, puisque ceux qui ne veulent pas gérer à la fois leur personnage et leur partenaire pourront laisser ce dernier se débrouiller seul.
[James Ohlen @ASKAJEDI]- Daniel Erickson et Blaine Christine confirme que la partie du jeu jouable en solo est conçue pour jouer avec un partenaire. Même s'il est possible de jouer sans partenaire, cela représente tout de même une difficulté supplémentaire pour ces joueurs. [Austin Event 2011 @YOUTUBE.COM] NEW- Les partenaires devaient à l'origine être emmenés partout. Mais James Ohlen a annoncé lors de la PAX East 2011 que les partenaires ont finalement été retirés des Zones Litigieuses, Raids End-Game et des Zones de Combat. Il semble donc qu'ils soient seulement disponibles en zones sauvages et en quêtes de groupe.
[PAX East 2011 Q&A @YOUTUBE]- Les personnes qui joueront avec un partenaire ne seront pas des "dieux" face à ceux qui jouent sans. Cependant, un joueur qui sort toujours sans compagnon ne pourra pas récupérer dans sa spécialisation les stats qu'il pourrait gagner avec un partenaire.
[PAX10 Wrap Up @SWTOR STATION]- Même si les partenaires peuvent compenser un manque de heal, de DPS ou de tank dans un groupe de quatre joueurs, ils ne peuvent en aucun cas pallier à l'absence d'un personnage-joueur.
[James Ohlen @ASKAJEDI]- Chaque classe aura entre 3 et 10 partenaires.
[James Ohlen @SWTOR STATION]- Certains partenaires peuvent quitter le joueur définitivement. Quand un partenaire part, de gros évènements scénarisés font que ce départ est un choix conscient du joueur.
[James Ohlen @SWTOR STATION]- Certains partenaires peuvent être tués par le joueur.
[Daniel Erickson @COMPUTER AND VIDEO GAMES]- C'est en accomplissant les quêtes de loyauté de ses partenaires que le joueur débloquent leur histoire, comme dans Dragon Age.
[Gamescom 10 Wrap-up @SWTOR STATION]- Le joueur recevra une récompense s'il augmente la loyauté de son partenaire au maximum.
[Gamescom 10 Wrap-up @SWTOR STATION]- Pour définir le rôle de son partenaire, on lui attribue un "kit" (= équipement pour partenaire ou sorte de comportement ?). Par exemple, l'Inquisiteur peut attribuer à Khem Val (Dashade très costaud) un kit de tank ou un kit de DPS.
[PAX 10 Blaine Christine @DARTH HATER]- Le joueur ne peut pas attribuer les points de talent et les compétences de ses partenaires.
[PC Games @MMORPG FORUMS]- Le partenaire prend ses niveaux automatiquement.
[Jedi Day @DARTH HATER]- Le premier partenaire dispose de 3 compétences lorsqu'on le rencontre pour la premières fois : la compétence "Attaquer", la compétence "Suivre", et une compétence "Spéciale" propre au partenaire.
[Jedi Day @TOROCAST]- Les partenaires peuvent vendre vos objets de qualité médiocre (= objets gris), où que vous soyez dans l'univers. En éxecutant un clic-droit sur le portrait de votre partenaire actif, vous avez l'option "Vendre votre camelote" (="sell junk"). En sélectionnant cette option le joueur donne tous les objets gris à son partenaire. Celui-ci disparait pendant 1 minute et vous recevez l'argent à son retour.
[Jedi Day @DARTH HATER]- Les partenaires disposent des mêmes emplacements d'équipement que le joueur (Oreilles, Implant, Relique n°1, Relique n°2, Taille, Poignets, Tête, Torse, Jambes, Pieds, Arme principale, et Arme secondaire).
[Jedi Day @DARTH HATER]- L'attachement qu'éprouvent les partenaires pour les joueurs peut être amélioré en leur donnant des cadeaux, comme dans Dragon Age. [Austin Event 2011 @DARTH HATER] NEW- Lorsqu'un partenaire veut entreprendre une discussion avec vous, une petite bulle de dialogue apparaît au dessus de son portrait. Il est possible de parler avec ses partenaires seulement dans son vaisseau où dans des salles dédiées de cantinas. [Austin Event 2011 @DARTH HATER] NEW- Certains objets sont réservés aux partenaires uniquement. A titre d'exemple, une récompense de quête pour l'Agent Impérial se nomme "La Veste de Kaliyo". Celle-ci ne peut être équipée que par Kaliyo, la première partenaire Rattataki de l'Agent.. [Austin Event 2011 @DARTH HATER] NEW- Les partenaires provoquent le joueur avec des répliques uniques lorsqu'ils sont à deux doigts de mourir. [Austin Event 2011 @DARTH HATER] NEW- Les partenaires ne génère de l'aggro (= niveau de menace qui fait que l'ennemi l'attaque lui plutôt que le joueur) que par le biais de leurs attaques ou d'une autre compétence qui pourrait générer de l'aggro.
[Jedi Day @DARTH HATER]- Les partenaires ont un rôle majeur dans le système de crafting de Star Wars™: The Old Republic™ (voir le chapitre suivant sur l'Artisanat).
9-ARTISANAT
- James Ohlen a précisé que l'artisanat est héroïque, comme si Dark Vador ou Han Solo pouvaient eux aussi être en mesure d'utiliser le système d'artisanat sans que cela ne paraisse déplacé.
[James Ohlen @ASKAJEDI]- Blaine Christine a confirmé les propos de James Ohlen. Selon lui, il n'y a aucun sens à ce qu'un héros obscur de l'envergure de Dark Vador puisse, entre deux conquêtes de mondes, se mettre à dépecer des rats Womp pour se coudre une nouvelle paire de bottes. "Vous êtes le héros" selon Blaine Christine, "vous faites travailler votre équipe pour vous".
[EA Winter Showcase @GAMESPOT]- Le système d'artisanat de Star Wars™: The Old Republic™ est donc un système basé sur les partenaires, appelé "compétences d'équipage" : depuis ou en dehors de son vaisseau qui sert de base d'opérations, le joueur ordonnera à ses partenaires de produire/récolter des objets, et chaque partenaire excelle dans des domaines particuliers.
[EA Winter Showcase @DARTH HATER]- Le système de compétences d'équipage est divisé en trois catégories : les compétences de Récolte, les compétences de Confection, et les compétences de Mission. Le joueur peut choisir trois compétences d'artisanat maximum pour son équipage dans toutes ces catégories dont une maximum dans l'arbre de confection (afin que le joueur ne puisse pas tout confectionner seul et qu'il soit obligé de faire appel à d'autres artisans)
- source -. Il est possible "d'oublier" une ou plusieurs compétences pour en apprendre d'autres, cependant il faudra que le joueur recommence à prendre des niveaux dans sa(ses) nouvelle(s) compétence(s). S'il décide de réapprendre une compétence à son équipage que celui-ci a déjà apprise par le passé, il devra encore lui faire reprendre des niveaux mais il n'aura pas oublié les recettes/schémas qu'il a appris auparavant. Il lui faudra simplement le bon niveau pour pouvoir utiliser à nouveau ses schémas (
source).
[EA Winter Showcase @DARTH HATER]- L'artisanat ne s'apprend vraisemblablement pas sur la planète de départ.
[Jedi Day @DARTH HATER]__________
=> COMPETENCES DE RECOLTES :- Des compétences de Missions des partenaires se débloquent automatiquement en même temps que les compétences de Récolte et sont liées à celles-ci (ce sont des
Missions de Récolte). Elles permettent d'ordonner à un partenaire d'aller récolter des composants, où que l'on soit.
[Daniel Erickson @CHRONIC RELOAD]- Certaines ressources ne sont disponibles que sur certaines planètes.
- Bien que l'on puisse ordonner à nos partenaires de partir en Mission de Récolte où que l’on soit dans le monde, on peut toujours récolter de manière classique en faisant un clic droit sur un "spot" (= lieu) de récolte que l'on trouve par hasard en explorant, et c'est le partenaire actif qui ira récupérer le composant. Ou alors le joueur peut le récupérer lui-même.
[EA Winter Showcase @DARTH HATER]- Pour récapituler le fonctionnement de la Récolte dans TOR, Daniel Erickson explique qu'il y a donc trois façons de récolter ; 1- on croise un filon de ressource durant notre aventure dans le monde ouvert, on récolte soi-même (le personnage joueur) le filon (récolte classique des MMO) ; 2- toujours dans le cas où l’on croise un filon dans le monde ouvert, on peut demander à son partenaire actif (= que l’on a avec soi) de le récolter et on en profite pour faire autre chose (ex : continuer sa quête à côté) ; 3- qu’il soit dans ou en dehors de son vaisseau, le joueur peut appeler un partenaire spécifique situé au vaisseau pour lui demander d'aller en Mission de Récolte (
qui coûte de l'argent).
[Daniel Erickson @DARTH HATER]- Il est possible de détruire/démonter les objets de loots pour en récupérer des composants. [Austin Event 2011 @ASK A JEDI] - Le joueur peut donc choisir une ou plusieurs compétences de récolte parmi les suivantes (rappelons que le joueur ne peut choisir que 3 compétences maximum tout arbre confondu)
-
Bioanalyse : la discipline qui consiste à récupérer des matières génétiques sur des créatures ou des plantes.
-
Piratage : la capacité de forcer des systèmes informatiques et des coffres sécurisés, afin de récupérer des données intéressantes et des schémas rares.
-
Récupération : l'art de récupérer des matériaux et des pièces utiles sur des appareils vieux ou endommagés.
-
[NC] : ...
__________
=> COMPETENCES DE CONFECTIONS :- Seuls les partenaires passifs (qui sont au vaisseau) peuvent confectionner les objets/améliorations d'artisanat. Le joueur ne confectionne jamais et le partenaire actif (que l'on emmène avec soi) non plus. Damion Schubert explique avec humour mais avec beaucoup de sérieux qu'ainsi ce sont les partenaires restés au vaisseau qui voit la barre de progression avancer lors de la confection, pas le joueur, car ceci n'a aucun intérêt (
source). Pendant que les partenaires passifs confectionne les objets demandés par le joueur, celui-ci peut donc s'adonner à d'autres occupations, ou tout simplement se déconnecter du jeu.
[EA Winter Showcase @DARTH HATER]- Daniel Erickson :
"Retenez que ce n'est pas un système où l'on clique, on attend 10 secondes, et on clique encore. On n'est pas assis à spammer quoique ce soit. Vous allez produire un objet important... vous allez fabriquer quelque chose... cela va prendre des heures. Mais vous ne serez pas lésé -- vous pouvez faire autre chose pendant ce temps. Votre partenaire par contre est accroché à ce travail." [Daniel Erickson @DARTH HATER]- Il y aura de l’équipement que l’on pourra confectionner qui fera partie des meilleurs équipements du jeu. Les artisans confirmés et dévoués auront la possibilité d’obtenir des patrons rares et de haute qualité. Ces personnes auront accès à un système d’artisanat énorme et complexe.
[Crafting @MASSIVELY]- Comme Daniel Erickson le confirme, ce n'est jamais le personnage-joueur que l'on voit confectionner, mais ses partenaires. Le joueur est le décisionnaire qui ordonne à ses partenaires ce qu'ils doivent faire.
[Daniel Erickson @CHRONIC RELOAD]- Les joueurs devront tout de même participer à la confection de certains objets rares et les force-users fabriqueront eux-même leurs sabres-laser (en dehors de
la construction du premier sabre-laser qui fait vraisemblablement partie de la progression scénarisée des classes de force-users).
- La Confection se fait principalement dans le vaisseau. Il s'y trouve un établi de Confection (= table de craft) sur lequel peuvent travailler jusqu'à 5 partenaires à la fois. Le joueur constate qu'il a récolté tous les ingrédients nécessaires à la production d'un objet, et il ordonne à un de ses partenaires de produire cet objet.
[Daniel Erickson @DARTH HATER]- Des établis de confection peuvent aussi être trouvés sur les planètes, Darth Hater en a trouvé plusieurs sur Tython par exemple. Cependant, même s'il y a des établis sur cette planète de départ, il n'y a aucun maître permettant d'apprendre l'Artisanat sur cette planète.
[Jedi Day @DARTH HATER]- Les artisants pourront donner une marque distincte à leur produits afin que les gens reconnaissent qui est la personne qui les a produits.
- En général, les recettes/patrons ne sont pas liés aux affiliations. [Austin Event 2011 @ASK A JEDI] NEW- Le joueur peut donc choisir une seule compétence de confection parmi les suivantes (rappelons que le joueur ne peut choisir que 3 compétences maximum tout arbre confondu dont une maximum dans l'arbre de compétences de confection) :
-
Biochimie : l'élaboration de sérums chimiques dopants et d'implants biologiques.
-
Fabrication d'artefacts : l'art délicat de la conception d'artefacts Jedi et Sith.
-
Fabrication d'armures : la capacité de travailler les métaux durs et les blindages électroniques afin de construire tout type d'armure personnelle.
-
Fabrication d'armes : la compétence qui permet de travailler des métaux lourds, des alliages et des matériaux synthétiques pour confectionner des blasters.
-
[NC] : ...
-
[NC] : ...
- Il y a 3 niveaux de qualité pour les objets confectionnés (confirmé pour le moment seulement pour les blasters) :
-Premium : ressources collectées et objets courants vendus par des revendeurs (confection assez simple et rapide - comparable aux objets de récompenses de quêtes - destiné aux artisans occasionnels).
-Prototype : ressources rares collectées et autres objets de valeur (confection plus longue - apparence et efficacité exceptionnelles - confectionné par de rares joueurs dévoués).
-Artefact : ressources rares (collectées ou autres) et autres objets de valeur, éventuellement obtenus auprès d'autres joueurs (confection plus longue - apparence et efficacité exceptionnelles - confectionné par de rares joueurs dévoués).
__________
=> COMPETENCES DE MISSIONS :- L’idée est que les personnes qui ne sont pas intéressées par l’artisanat peuvent utiliser le système de compétences de missions afin de se fabriquer de l’équipement et des objets sympas. Cela permet à ces joueurs d’acheter ensuite ce dont ils ont besoin aux autres artisans.
[Interview on Crafting & PvP @MASSIVELY]- Le joueur peut faire appel aux compétences de Mission de ses partenaires à la volée, même en dehors du vaisseau.
[EA Winter Showcase @DARTH HATER]- Le temps des Missions varient de 5 minutes à 23h (attention : Erickson a précisé
par la suite que 23h était le temps maximum qu'il a pu voir lui-même, cela pourrait être plus long !). Daniel Erickson a par la suite précisé à Darth Hater que plus la mission est longue, plus la récompense est importante, et aléatoirement la récompense peut être énorme (semblable au système de coup critique en combat).
[Daniel Erickson @CHRONIC RELOAD]- Daniel Erickson donne un exemple de mission, plus particulièrement d'une mission diplomatique :
"Je joue Côté Obscur, je joue un Inquisiteur ; dans ma tête, je suis déjà l'Empereur des Sith. Je vais réquisitionner mon partenaire et répandre mon courroux grâce à lui. Je trouve une mission diplomatique... je la consulte... elle donne des points d'alignement Lumineux (= Clairs)... Je n'en veux pas ! Ah, c'est bon j'en ai une. Il y a le petit gouverneur d'un petit système qui refuse de capituler face à l'Empire. Je vais appeler Kim Vaal (ndlr : partenaire Dashade de l'Inquisiteur). Je vais alors lui dire "Hé le Dashade, pourquoi n'irais-tu pas, hum... le convaincre ?" " [Daniel Erickson @DARTH HATER]- Comme l'explique Damion Schubert, il en va de soi que les partenaires ne déambulent pas dans le monde ouvert quand on les envoie en Mission !
[Damion Schubert on crafting @SWTOR.COM]- Certains partenaires ont des bonus naturels dans une compétence de Mission particulière. Par exemple, Vette (une des partenaires du Guerrier Sith) excelle dans le domaine de la Chasse au trésor. Cependant, ces bonus restent mineurs, pour éviter que les joueurs n'utilisent leurs partenaires que pour faire ces missions et pour éviter qu'ils ne les utilisent pas qu'en combat (
source).
- Rappelons que l'équipage a accès à des Missions de Récolte selon ses compétences de Récolte (ex : un joueur a spécialisé son équipage dans la Bioanalyse, alors il aura accès à des Missions de Bioanalyse, qui lui permettent d'envoyer un ou plusieurs partenaires chercher des ressources de Bioanalyse).
- Envoyer ses partenaires en Mission représente un coût en terme d'argent et en terme de temps, puisque le partenaire est indisponible quand il est en mission (cf. ce
screenshot).
[Daniel Erickson @CHRONIC RELOAD]- Le joueur peut donc choisir une ou plusieurs compétences de mission parmi les suivantes (rappelons que le joueur ne peut choisir que 3 compétences maximum tout arbre confondu)
-Diplomatie : l'art d'organiser et de mener des négociations (peut permettre d'obtenir des points d'alignement obscurs/clairs et des objets).
-Chasse au trésor : la capacité de chercher et de trouver des objets précieux en analysant une série d'indices.
-[NC] : ...
-[NC] : ...
__________
- L'attachement qu'a un partenaire pour le joueur influence ses capacités d’artisanat.
[Daniel Erickson @DARTH HATER]- Un attachement fort d'un partenaire vis-à-vis du joueur permettra par exemple de diminuer le temps nécessaire à la confection d'un objet.
- Toutes ces activités d'artisanat (récoltes par les partenaires passifs, confections, missions) peuvent donc être lancées à l’avance par le joueur et les partenaires peuvent exécuter ces tâches quand le joueur est occupé ou même déconnecté du jeu (ex : le joueur ordonne à 5 partenaires de fabriquer des objets dont la durée de confection est de 5 heures – les partenaires se mettent au travail – le joueur peut se déconnecter et quand il reviendra en jeu 5 heures après les objets seront prêts). Rappelons que 5 partenaires maximum peuvent confectionner un objet chacun en même temps, pas plus.
[EA Winter Showcase @DARTH HATER]- La limite de 5 partenaires qui travaillent en même temps ne s'applique qu'à la confection. On peut envoyer autant de partenaires que l'on souhaite en mission ou en récolte.
- Chaque partenaire peut recevoir jusqu'à 5 ordres d'artisanat (un système de file d'attente des tâches est donc confirmé).
- Les joueurs peuvent rappeler leurs partenaires partis en mission à n'importe quel moment, ou même les interrompre pendant qu'ils confectionnent un objet afin de les emmener avec eux. Si un joueur rappelle un partenaire en mission, le joueur ne recevra aucune ressource et il perdra tous les frais engagés. Si le joueur interrompt un partenaire qui crafte pour l'emmener avec lui, le processus de confection retombe a zéro et le partenaire devra reprendre au début (le joueur ne perd cependant aucun composants).
- Selon Blaine Christine, à propos des artisans dévoués :
"C'est un système déjà bien abouti, et il y a encore quelques détails que nous n'avons pas encore révélé et qui, je le sais, enthousiasmeront les joueurs. Je me contenterai de dire qu'il y a des choses prévues pour les joueurs qui seront plus impliqués que les autres dans le craft, et que ces joueurs pourront aller très loin dans l'artisanat, tout en étant convenablement récompensés pour cela." [Traduction EA Showcase by DH @JEUXONLINE]- Les concepteurs du jeu ne veulent pas d'un système d'artisanat semblable aux MMOs actuellement en ligne, où la production d'un joueur est généralement destinée au joueur lui-même. Les concepteurs veulent pour TOR un système d'artisanat où "les véritables artisans dévoués se [feraient] un nom et [occuperaient] un rôle important dans leur communauté".
[Damion Schubert @DEV DISPATCH]- L'artisanat de TOR ne se maîtrise pas en un weekend. On ne peut pas le laisser de côté pendant sa progression et se mettre tout à coup à grinder pour atteindre le niveau maximum en quelques heures, puisque la confection d'un seul objet prend déjà plusieurs heures. C'est donc à ce niveau là que se fera la différence entre un artisan occasionnel, qui aura accès à des objets intéressants et avantageux grâce aux missions qu'il donnera de temps en temps à son équipe, et un artisan dévoué ("Mastercrafter" selon l'expression de D. Erickson) qui passera la majeure partie de son temps à confectionner avec son équipe. Ce dernier aura accès à des objets beaucoup plus rares grâce à son investissement, des objets qui feront partie des meilleurs disponibles dans le jeu. Ainsi, un artisan occasionnel ne pourra pas devenir un artisan dévoué en un weekend.
[D. Erickson @TOROCAST]- Daniel Erickson précise que certaines recettes/plans/patrons seront extrêmement rares à tel point que seulement un ou deux artisans dévoués y auront accès sur un serveur.
[D. Erickson @TOROCAST]- Sans vouloir entrer dans les détails, Daniel Erickson indique qu'une fois qu'un artisan dévoué atteint un certain niveau en artisanat, l'idée pour lui n'est plus simplement d'arriver au niveau maximum dans toutes ses compétences mais de constituer son propre catalogue de plans/recettes/patrons, afin de se faire un nom.
[D. Erickson @TOROCAST]- L'artisanat sera un élément clé du système d'hôtel des ventes.
[EA Winter Showcase @DARTH HATER]- L'une des priorités pour Damion Schubert (designer des systèmes du jeu et donc de l'artisanat) est que l'artisanat doit avoir une place importante dans l'économie du jeu, surtout au endgame, et surtout pour l'économie des artisans dévoués. En parlant de ces artisans dévoués, Damion Schubert rappelle aussi que le but est de leur fournir les moyens de se faire un nom, afin qu'ils puissent récolter beaucoup d'argent et non plus être seulement de simple laquais pour leur guilde, pour qui ils travaillent gratuitement.
[Damion Schubert on crafting @SWTOR.COM]- Il n'y aura problablement pas d'échoppes de joueurs-vendeurs comme on a pu le connaître dans SWG par exemple : le jeu s'inspire de l'expérience "héroïque" de Star Wars, et non de l'expérience "commerçante" ("shopkeeper experience" en version originale).
[PAX10 Wrap Up @SWTOR STATION]10-COMBAT
- Le système d'auto-attack a été écarté du développement des combats du jeu. Chaque attaque devra être déclenchée manuellement pas le joueur.
- Le temps de rechargement des attaques est rapide pour rendre les combats rythmés.
- Les mobs agissent en conséquence de l'environnement. Ils fuient et se mettent à couvert.
- Les combats ainsi que l'équilibre entre classes sont conçus dans une optique PvP.
[Q&A @IGN]- Toutes les classes de personnages ainsi que les PNJ auront leur lot d'abilités au corps-à-corps et à distance.
- Les combats sont synchronisés et chorégraphiés.
- Le niveau d'aggro est triple : "hors combat" (le PNJ hostile n'attaque pas et ne regarde pas le joueur), "repéré" (le PNJ stoppe ses activités et regarde fixement le joueur, mais n'attaque pas pour le moment), "en combat" (le PNJ s'attaque au joueur).
- Les PNJ hostiles s'entreaident et agissent en coopération. Non seulement ils se mettent à couvert, mais ils s'organisent (ex : un PNJ va au CàC et deux autres restent à couvert et tirent au blaster).
- Certains PNJ font semblant de mourir, et se relèvent soudainement quelques secondes après pour attaquer à nouveau le joueur.
- Les PNJ ont plusieurs niveaux de difficultés : Grunt, Lieutenant et Boss ont été aperçus dans les démos. Les Lieutenants par exemple, représente un véritable challenge pour un joueur solo, alors que les Grunts peuvent être tués par vagues de 3-4 PNJ.
- Si en général les combats opposent un personnage-joueur à 3 ou 4 PNJ de faible niveau, certains combat en 1 joueur vs 1 boss peuvent être très délicats à gérer, voir même quasiment impossible pour un joueur accompagné de son partenaire seulement.
[Jedi Day @TOROCAST]- L'auto-facing a été implanté dans TOR, mais avec certaines particularités ; il n'est implanté qu'en combat PvE (pas d'auto-facing en PvP du tout), et il ne fonctionne qu'en position stationnaire. Si le personnage bouge, l'auto-facing ne fonctionne pas. [Austin Event 2011 @TOROCAST] NEW- Même s'il n'y a pas d'auto-facing en PvP, le fait pour un joueur de se placer derrière son ennemi pendant qu'il canalise une attaque non-instantanée ne casse pas l'attaque. Les deux seules choses qui peuvent casser l'attaque sont les CC sur la cible qui canalise, où passer hors LoS (= ligne de vision) en se cachant derrière un objet lorsque l'ennemi canalise. Il n'est cependant pas possible d'initialiser une canalisation ou même une attaque instantanée sur une cible qui se trouve dans notre dos, il faut lui faire face, mais si l'ennemi passe derrière pendant la canalisation, le sort est tout de même lancé. [Austin Event 2011 @TOROCAST] NEW- Les premiers niveaux du jeu semblent être, selon Darth Hater, un simple tutorial où la difficulté des combats est plutôt basse. Au fur et à mesure que le joueur prend des niveaux, la difficulté des rencontres augmente de façon significative. Darth Hater note un palier de difficulté au niveau 8.
[Jedi Day @DARTH HATER]- La chute d'un joueur provoque une perte de points de vie, mais la mort par la chute n'entraîne pas de perte de durabilité de l'équipement.
- Chaque classe dispose d'un soin utilisable hors-combat, afin que les joueurs puissent enchaîner les combats.
[Hands-on @E3.GAMESPOT]- Chaque classe dispose aussi d'une compétence de réanimation, que le joueur pour utilisé sur les compagnons ou les autres joueurs (utilisable hors-combat seulement, selon TOR-AID).
[Hands-on @E3.GAMESPOT]11-PVP
- Une partie du PvP sera instanciée et aura lieu dans des Zones de Combat.
[E3 2010 Coverage @DARTH HATER]- Le designer du PvP à Bioware, Gabe Amatangelo, a précisé que les Zones de Combat devaient correspondre au pilier scénaristique du jeu. Ils ont donc décidé de supprimer les objectifs de captures de drapeaux/bannières ou de capturation de lieux qui apporte des points, car ces choses cassent l'immersion.
[EA Winter Showcase @DARTH HATER]- Gabe Amatangelo réexplique ce souci d'immersion dans un article de Gamespot. Dans les Zones de Combat de TOR, on ne capture pas des drapeaux mais des canons lasers que l'on redirige vers les vaisseaux ennemis (dans le cadre de la Zone de Combat d'Aldérande). Au lieu d'avoir des points en haut de l'écran qui indique la progression du combat, la victoire d'une équipe (ou sa défaite) se voit par le chaos qui règne sur le champ de bataille et sur les vaisseaux (incendies, fumée). Les mécanismes de jeu, comme le cooldown de respawn (temps nécessaire afin d'être réssuciter après avoir été vaincu), sont camouflés. Ainsi, au lieu d'avoir un chronomètre à l'écran qui indique combien de temps il reste avant de "revivre", le joueur revient sur la Zone de Combat d'Aldérande à bord d'un petit transport aérien qui part du vaisseau-capital, et la durée du trajet cache ce temps de retour au combat.
[EA Winter Showcase @GAMESPOT]- Les Zones de Combat peuvent être rejointes où que l'on soit dans la galaxie.
[EA Winter Showcase @GAMESPOT]- Combattre dans les Zones de Combat apporte de l'expérience et des jetons (=tokens).
[EA Winter Showcase @DARTH HATER]- Ces jetons permettent aux joueur d'acheter de l'équipement PvP.
[EA Winter Showcase @GAMESPOT]- La première Zone de Combat annoncée se trouve sur Aldérande.
[E3 2010 Coverage @DARTH HATER]- La Zone de Combat d'Aldérande opposera 8 joueurs impériaux à 8 joueurs républicains d'une même tranche de niveau, et sera une zone PvP à objectifs.
[EA Winter Showcase @DARTH HATER]- Gabe Amatangelo a bien confirmé que la Zone de Combat d'Aldérande se combattait à 8 joueurs contre 8 joueurs. Rappelons que les partenaires ne sont plus autorisés en Zone de Combat car cela pose trop de souci (une équipe peut perdre une bataille sur une faille de l'IA d'un partenaire).
- Les groupes de 8 pour les Zones de guerre peuvent se composer de joueurs seuls qui rejoignent la Zone de guerre, ou de deux groupes de 4 pré-formés, ou d'un groupe de 4 ou moins qui rejoindra d'autres joueurs seuls ou groupés, comme dans n'importe quel autre MMO.
[Jedi Day @DARTH HATER]- La Zone de Combat d'Aldérande prend place autour d'un gigantesque canon de défense aérienne et les deux camps s'affrontent pour en prendre possession et détruire le vaisseaux-capital adverse.
[EA Winter Showcase @GAMESPOT]- Blaine Christine à propos de la Zone de Combat d'Aldérande :
"L'objectif pour vous et votre équipe et de descendre sur le champ de bataille pour prendre le contrôle de batteries anti-aériennes, que vous verrez attaquer les vaisseaux du camp ennemi. Dès qu'une équipe contrôle ces défenses, elle doit prendre contrôle d'un gigantesque canon qui ciblera et tirera sur le vaisseau-capital du camp ennemi, et la première équipe à détruire le vaisseau-capital ennemi remporte le match." [EA Winter Showcase @DARTH HATER]- Dans les Zones de Combat d'Aldérande, on peut entendre le capitaine des vaisseaux relayer des messages et nous informer des objectifs.
[EA Winter Showcase @DARTH HATER]- La prochaine Zone de Combat aura pour cadre un vaisseau spatiale abandonné et les mécanismes, le gameplay, les objectifs seront totalement différents de ceux de la Zone de Combat d'Aldérande. L'objectif de cette prochaine Zone de Combat sera de type "Assaut" (l'équipe d'une affiliation défend, l'autre attaque).
[EA Winter Showcase @DARTH HATER]- Le PvP ouvert (au sens de PvP sauvage en dehors des Zones de Combat) est confirmé. Sur Tatooine, par exemple, il sera possible pour le joueur d'attaquer ou non un joueur de l'affiliation opposée.
[Gamescom 10 Wrap-up @SWTOR STATION] Certaines planètes comme Nar Shaddaa sont des zones-sanctuaires, au sens où les deux affiliations, Empire et République, sont présentes mais ne peuvent s'attaquer. [Austin Event 2011 @YOUTUBE.COM] - Gabe Amatangelo indique que plusieurs formes de PvP autres que les Zones de Combat seront implantées.
- Le PvP est développé conjointement avec les équipes de Mythic (développeurs de Warhammer Online et de DAOC).
[James Ohlen @SWTOR STATION]- Le PvP pourra être évité pour les joueurs qui le désirent.
[Q&A @IGN]- Dallas Dickinson indique qu'il est tout à fait possible pour un joueur de prendre ses niveaux en ne faisant que du PvP :
"Nous aimons beaucoup la diversité des modes de jeu. Nous ne voulons pas vous obliger à faire une certaine chose pour progresser, ce qui signifie que vous passerez au niveau supérieur que vous ayez choisi le joueur contre joueur ou le joueur contre environnement." Rappellons que le PvP apporte des points d'expérience.
[Dallas Dickinson @SWTOR.COM]- Il n'y aura pas de primes sur les personnages-joueurs à la sortie du jeu. Il est possible que ce soit implanté ultérieurement.
[Stephen Reid @SWTOR.COM]- Les primes sur les personnages font partie de l'histoire des personnages (les primes sont sur les personnages non-joueurs).
[Georg Zoeller @SWTOR.COM]- En combat PvP, les joueurs ont une troisième barre en plus de leur barre de vie et de leur barre d'énergie. Cette barre est une barre de résistance au contrôle de foule (= Crowd Control), appelée "Barre de Volonté". Plus un joueur est touché par des CC's (hébétements, pièges, étourdissements, etc.), plus la barre se remplit. Quand la barre est totalement remplie, le joueur est totalement immunisé aux CC's pendant une certaine période. [London Event 2011 @BUFFED.DE] NEW12-QUÊTES
- La fameuse boite de texte pour les quêtes que l'on trouve dans tous les MMO n'existe pas dans Star Wars™: The Old Republic™. Toutes les interactions entre le joueur et les donneurs de quêtes se font sous formes de cinématiques, à la manière de Mass Effect, du début à la fin de la progression.
- Le joueur dialoguera avec les PNJ dans des cinématiques selon le système de roue de dialogue, introduit par le jeu Mass Effect.
- Si le joueur choisit de pousser les conversations plus loin et de discuter plus longuement avec les PNJ, il peut débloquer pour son personnage des "bonus de conversation". Selon LucasArts, ces bonus auront un effet sur l'alignement clair/obscur du joueur, ou pourront récompenser le joueur sous une autre forme.
[Hands-on @E3.GAMESPOT]- Le sexe du personnage et sa race affecte les dialogues (en cas de flirt etc.).
[PAX East 2011 Q&A @DARTH HATER]- Si on appuie sur la barre Espace lors d’une cinématique, celle-ci n’est pas complètement zappée. En fait, le fait d’appuyer sur la barre Espace permet simplement de passer à la tirade suivante (impossible de zapper les choix).
- Il est tout à fait possible de recevoir une quête via un
Holo-projecteur de temps à autre, toutes les quêtes ne sont pas à prendre obligatoirement auprès d'un PNJ que l'on a en face de soi dans le jeu. Une quête reçu par Holo-proj ouvre elle aussi une cinématique (dialogue scénarisé).
[E3 2010 Demo @DARTH HATER]- Comme dans n'importe quel MMO, les PNJ et les objets de quêtes sont reconnaissables par un signe au dessus de leur tête. Dans TOR, ce signe est un triangle doré, les coins du triangle sont "cassés" si la quête est nouvelle, et le triangle est plein si la quête est en cours.
[Jedi Day @DARTH HATER]- Certaines phases de jeu pour les quêtes donnent l'occasion au joueur de participer à des mini-jeux. Dans la démonstration de Gamespot Pré-E3, les testeurs devaient essayer de placer des micros dans une salle de la meilleure façon possible, afin d'espionner un PNJ, au lieu de simplement devoir poser un micro dans un endroit précis.
[Hands-on @E3.GAMESPOT]- Certaines parties de l'histoire se déroulent dans des zones instanciées plus ou moins grandes, car certains moment clés de la progression ne peuvent pas se dérouler dans le monde ouvert (cinématiques mettant en scène le joueur et des PNJ, moments clés où la présence d'autres joueurs pourrait être nuisible à l'immersion, etc.). Seul le joueur (et son groupe s'il en a un) peuvent pénétrer dans l'instance.
- Les zones instanciées dédiées à l'histoire d'une classe sont séparées du monde ouvert par un portail (pas de chargement au franchissement). Ce portail est vert quand il s'agit d'une instance dans laquelle on peut entrer, et rouge quand on ne remplit pas les pré-requis nécessaires à ce que l'on puisse y entrer (ex : instance dédiée à l'histoire d'une autre classe).
[Hands On 2 @TOR-AID]13-ZONES LITIGIEUSES/QUETES DE GROUPE
- Même si la majeure partie du jeu est faisable en solo, les développeurs souhaitent inciter les joueurs à se regrouper. Plusieurs mécaniques de jeu seront mises en place pour inciter les joueurs dans ce sens.
[E3 2010 Rich Vogel @MASSIVELY]- Rappellons que Damion Schubert a indiqué par le passé que les joueurs gagneront plus d'expérience en progressant en groupe.
- Le fait de jouer en groupe donne aux joueurs des "Social Points". Leur rôle est pour l'instant inconnu.
[E3 2010 Demo @DARTH HATER]- James Ohlen :
Une Zone Litigieuse est un scénario de groupe, qui dure 1 à 2 heures, et qui se déroule dans une zone instanciée, à la manière des donjons et instances PvE des autres MMO mais avec des dialogues multijoueurs.
[Beyond Solo @GAMESPOT]- Ces "Social Points" s'obtiennent en participant aux conversations multi-joueurs. Ces points ne sont pas inutiles puisqu'ils servent à acheter des objets sociaux. [Swtor @DOGHOUSEGAMER] NEW- Les dialogues des PNJ varient selon les classes présentes dans la Zone Litigieuse.
- Les choix durant les dialogues auront un impact à court terme (sur le déroulement de la Zone Litigieuse) et à long terme (sur la progression).
- Il sera possible de grouper un camarade pendant le déroulement d'une Zone Litigieuse. Le choix sera laissé de recommencer ou de continuer l'histoire.
[@GAMESRADAR]- La première Zone Litigieuse est apparement au niveau 10.
[Gamescom 10 Wrap-up @SWTOR STATION]- Plus on progresse, plus le nombre de Zones Litigieuses est important et plus elles sont difficiles.
[Gamescom 10 Wrap-up @SWTOR STATION]- Il y a une Zone Litigieuse dont l'histoire parle de Revan et de l'Exilée.
[Gamescom 10 Wrap-up @SWTOR STATION]- La Zone Litigieuse qui parle de Revan se situe sur Nar Shaddaa.
[PAX Show @YOUTUBE]- Les Zones Litigieuses sont répétables. Lorsqu'on refait une Zone Litigieuse, nos anciens choix de dialogue sont "annulés". Les derniers choix en date sont ceux qui comptent pour les futurs évènements scénaristiques.
(Attention ! Par le passé Bioware a indiqué le contraire, à savoir que les premiers choix étaient ceux qui comptaient. Blaine Christine a indiqué au site AskAJedi que cette règle de jeu changeait très souvent lors des tests de développement et que rien n'était décidé, et que c'est pour cette raison que les discours ont été contradictoires concernant ce sujet) [James Ohlen @SWTOR STATION]- Les Zones Litigieuses étant faites pour être rejouées, les développeurs font leur maximum pour que l'expérience soit différente dans chaque session de jeu.
[Flashpoints @GAMESPOT]- Pour garder l'expérience de jeu nouvelle et unique à chaque fois que l'on rejoue une Zone Litigieuse, les développeurs ont intégré des bonus qui changent le déroulement de l'instance. Par exemple, le fait d'explorer une zone peut permettre l'acquisition de secrets et modifier le déroulement d'un combat, et les choix scénaristiques peuvent altérer l'histoire et le gameplay.
[Flashpoints @GAMESPOT]- A l'heure actuelle, la taille maximale d'un groupe est de quatres membres joueurs, chacun pouvant être accompagné d'un de ces partenaires (=compagnons).
[E3 2010 Demo @DARTH HATER]- Voici les différentes Zones Litigieuses connues à l'heure actuelle :
PREMIERS NIVEAUX :Nom : - L'ESSELES - Vidéo.
-Faction(s) : République Galactique.
-Histoire : "Quand un vaisseau de la République transportant secrètement un passager important est attaqué par des Impériaux, votre équipe doit défendre le vaisseau et monter à bord du vaisseau ennemi pour désactiver son rayon tracteur."
-Nom : - LA SERRE-NOIRE - Vidéo.
-Faction(s) : Empire Sith.
-Histoire : "Le capitaine d'un vaisseau impérial refuse d'obéir aux ordres officiels qui lui demandent d'intercepter un vaisseau de la République. Votre équipe doit prendre le contrôle du vaisseau et mener la mission à bien."
NIVEAUX INTERMEDIAIRES :Nom : - TARAL V - Vidéo.
-Faction(s) : République Galactique.
-Histoire : "Les Impériaux retiennent prisonnier un Jedi indispensable à l'effort de guerre de la République. Votre équipe doit se rendre au cœur du territoire ennemi pour récupérer la solution qui lui permettra de libérer ce héros de la République."
-Nom : - SECTION D'ABORDAGE -.
-Faction(s) : Empire Sith.
-Histoire : "Quand un prisonnier important de la République s'enfuit d'une prison impériale, votre équipe doit retrouver la cible et empêcher qu'une attaque audacieuse ne détruise l'Empire Sith."
DERNIERS NIVEAUX :Nom : - DIRECTIVE 7 -.
-Faction(s) : République Galactique / Empire Sith.
-Histoire : "Dans l'une des nombreuses zones litigieuses de fin de partie, les droïdes rebelles d'une lune éloignée mettent au point une technologie qui pourrait mener à une destruction massive tant de l'Empire que de la République. Votre équipe doit mettre un terme à cette révolte avant qu'il ne soit trop tard."
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- Le jeu incluera des rencontres de raids. Les raids interviendront au niveau maximal (end-game) et supporteront plusieurs tailles de groupe.
[E3 2010 Rich Vogel @MASSIVELY]- En remplissant des Challenges PvP et en jouant en groupe, les joueurs pourront obtenir de nouveaux objets qui leur permettront de personnaliser leur équipement de manière esthétique et/ou fonctionnelle. Ces améliorations dépendent de la classe et de la race du personnage. Il existe selon Bioware des milliers de combinaisons concernant la personnalisation des armures.
[Hands-on @E3.IGN]- Bien que l'on puisse jouer exclusivement en solo, le fait de grouper avec d'autres joueurs (PvE) ou de les affronter (PvP) permet d'obtenir de l'équipement plus rapidement.
[Hands-on @E3.IGN]- Les joueurs peuvent quêter ensemble : ils peuvent suivre l'histoire de classe d'un membre du groupe ou accomplir des quêtes à dialogues multijoueurs appellées "quêtes mondiales".
- Si une instance dédiée à une ou plusieurs quêtes est inaccessible (portail rouge) à un joueur pour la simple raison qu'il n'appartient pas à la classe requise, alors le fait de grouper avec un joueur de cette classe requise débloquera le portail (il deviendra bleu au lieu de rouge),
- Lorsqu'un joueur groupé entre dans l'instance d'un de ses collègues, un message lui indique quel joueur est "propriétaire" de l'histoire qui se déroule dans cette instance. Rappellons que les instances se franchissent sans temps de chargement.
[Jedi Day @DARTH HATER]- Il existe un scénario lié à chaque allégeance (Empire et République) à côté des scenarii liés à chaque classe de personnage. Le scénario lié à l'allégeance regroupe de gigantesques suites de quêtes scénarisées à laquelle peut participer les groupes de joueurs composés de diverses classes. Là encore, les dialogues multi-joueurs sous formes de cinématiques sont de mises, comme dans les Zones Litigieuses.
[Daniel Erickson @GAMETRAILERS]- Ces quêtes dédiées à toutes les classes sont appelées "arcs mondiaux" (=world story arcs). Elles sont en rapport avec l'histoire des planètes et de la Galaxie, et ces histoires locales constituent des scénarii planétaires.
[Beyond Solo @GAMESPOT]- Selon Alexander Freed, bien que les arcs mondiaux soient faisables par toutes les classes d'une faction, les PNJ n'ignorent pas pour autant la classe du joueur qui leur parlera (ex : un PNJ qui donne une quête d'un arc mondial s'adressera différemment selon qu'il s'adresse au contrebandier ou au soldat du groupe, comme dans les Zones Litigieuses).
[Beyond Solo @GAMESPOT]- Pour résumer, les joueurs qui groupent pour quêter ont le choix de soit suivre la progression scénarisée d'un des membres du groupe sans pouvoir intervenir dans les dialogues de celui-ci, ou soit de participer à la progression scénarisée de leur affiliation (=world arcs) avec des dialogues multijoueurs.
[Hands On 2 @TOR-AID]- Il y a des quêtes bonus, au contenu très classique ("tuer X mobs" - "récoltez X objets") qui s'activent automatiquement dès lors que l'on rentre dans une zone ou que l'on peut prendre auprès d'un PNJ. Ces quêtes se valident seules sans qu'il soit nécessaire de retourner auprès d'un PNJ. Le but de ces quêtes bonus et là encore de faciliter la progression en groupe.
- Les arcs mondiaux et les quêtes bonus permettent aux joueurs d'accéder à des zones qu'ils ne pourraient pas découvrir s'ils suivaient seulement leur progression de classe.
[PAX10 Wrap Up @SWTOR STATION]- J’ai pu noté lors de mon test du jeu à la Gamescom 2010 que les missions secondaires se valident seules, il est inutile de retourner voir le PNJ qui a donné la quête. Cependant, pour les quêtes principales (lié à l’histoire de sa classe), il faut toujours recontacter celui qui a donné la quête (sauf si la quête consiste à aller voir un autre PNJ). J’ai aperçu lors d’une session de jeu avec le Soldat que celui-ci devait
valider une quête avec un PNJ en communiquant avec ce dernier par holo-projecteur, quelque soit l’endroit où se trouve le joueur. Un pop-up est apparu en bas de l’écran pour demander au joueur de valider la quête qu’il venait d’achever, et en cliquant une cinématique s’est mise en place où on voyait le joueur parler avec son holo-projecteur.
- Les développeurs encourageront les joueurs à progresser en groupe via ces quêtes mondiales, mais elles ne seront nullement obligatoire à la progression.
[PAX10 Wrap Up @SWTOR STATION]- Selon Daniel Erickson, les quêtes multijoueurs (mondiales et bonus) sont tout de même jouables en solo, même si quelques unes sont difficiles et requiert la présence d'amis ou alors d'attendre quelques niveaux pour les faire seul. Aussi, Erickson rappelle que les quêtes de classe peuvent être faites en groupe.
[Daniel Erickson @SWTOR.COM]- Daniel Erickson, à propos de la proportion quêtes de classe/quêtes mondiales :
"Sur les mondes d'origine c'est à peu près 60% de quêtes de Classes, tombant à 40% sur les mondes Capitales et même moins pour le reste du jeu. L'idée globale est de vous amener dans le jeu, vous apprendre votre classe et votre histoire, et de vous laisser jouer avec d'autres gens".
[Daniel Erickson @JEUX ONLINE]- Darth Hater confirme la présence de quêtes héroiques. Celle-ci pourraient nécéssiter la présence de plusieurs joueurs pour être achevés et pourraient se dérouler dans des zones phasées. Notez bien que ces quêtes héroiques sont différentes des quêtes multijoueurs. Les quêtes multijoueurs ne sont pas forcément héroiques, loin de là, la plupart peuvent être faites en solo. Les quêtes dites multijoueurs supportent simplement les conversations multijoueurs, et n'indiquent pas une difficulté plus élévée.
[Jedi Day @DARTH HATER]- Les PNJ qui prennent en charge les dialogues multijoueurs sont spécifiés par un rond vert autour de leur pieds. Dès lors qu'un joueur engage la discussion avec un PNJ de ce type, les autres membres du groupe sont avertis par un pop-up qui leur indique qu'ils disposent de deux minutes pour rejoindre le PNJ et accepter le dialogue. Sinon, il peuvent refuser de participer à la discussion scénarisée en cliquant sur l'onglet "refus" du pop-up, même s'ils ne sont pas à côté du PNJ.
[Hands On 2 @TOR-AID]- Le joueur obtient des points d'alignement (obscur ou clair) selon son intention s'il est en groupe (ex : si un joueur A fait un choix "lumineux" mais qu'un de ses co-équipiers ayant fait un choix "obscur" remporte le dialogue, ce joueur A obtient quand même ses points lumineux mais la cinématique se poursuit selon le choix obscur).
- Les joueurs peuvent tchater entre eux via leur fenêtre de discussion (= chatbox) même pendant une cinématique de conversation multijoueurs. Cela permet aux joueurs du groupe de discuter et de décider quelle réponse ils apporteront au PNJ, s'ils le désirent.
[Georg Zoeller @SWTOR.COM]- Un world boss (= boss non joueur très puissants qui se trouve dans l'environnement commun de jeu, pas en zone instanciée) a été implanté sur Nar Shadaa récemment. [url=http://darthhater.com/2011/03/13/developer-