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 Habilitées

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Hyana
Heros de la Cabale
Hyana

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MessageSujet: Habilitées   Lun 13 Sep - 12:28

Ici les capacitées disponibles vous trouverez :

Nom de la capacité - Level Requis - Cout
Energy : Point requis pour lancer la capacité
Channeled : Durée de la capacité en continue (Instant = Instantané)
Cooldown : Temps requis avant de pouvoir réutiliser la capacité
Range : Portée
Description (Traduction de votre humble serviteur)


Flurry of Bolts
Instant
Cooldown: 1.5 secs
Range: 30m
Tirs de laser multiple.

Take Cover
Instant
Evasion est aumenté contre les cibles dans votre zone de couverture.

Burst
Energy: 45
Instant
Range: 30m
3 tirs de laser puissant contre votre cible.

Flash Grenade
Energy: 30
Instant
Cooldown: 20 secs
Range: 30m
Lache un grenade qui aveugle votre cible et les cibles alentour (5m) pour 8 sec. L'aveuglement est finis si une cible subit des dommages. Maximum de 6 cibles.

Recuperate
Channeled: 15 sec
Cooldown: 1 minute
Vous permet de reprendre de la santé et de l'energie. Utilisable uniquement hors combat.
Smuggler Trainer

Barrage - Requires Level 4 - 100 Credits
Energy: 60
Channel 2.5 sec
Range: 30m
Une vague de tir laser qui touche votre cible pour de gros dommages et les cibles proche pendant 2,5 sec. 5 cibles touchés maximum.

Dirty Kick - Requires Level 4 - 100 Credits
Energy: 15
Instant
Cooldown: 1 minute
Range: 4m
Delivre un coup bas a votre cible, peu de dégats mais assome our 5 sec. Non utilisable en couverture.

Headshot - Requires Level 6 - 160 Credits
Energy: 30
Instant
Range: 30m
Tire dans la tete de la cible pour de gros dommages. Ne fonctionne que sur les cibles aveuglés ou assommés.

Underworld Medicine - Requires Level 8 - 220 Credits
Energy: 25
Casting Time: 1.5 sec
Range: 30m
SOigne une cible ami pour des soins modérés.

Escape - Requires Level 14 - 380 Credits
Instant
Cooldown: 1 minute 30 secs
Enleve les états assomés, peur ou malus au mouvement du Contrebandier.

Cool Head - Requires Level 18 - 500 Credits
Instant
Cooldown: 2 minutes
Regenere l'énergie pendant 6 sec.

Smuggler's Luck - Requires Level 20 - 560 Credits
Energy: 10
Instant
Cooldown: 3 minutes
Les chances de critique double pour 15 sec.

Surrender (Rank 1) - Requires Level 24 - 660 Credits
Instant
Cooldown: 3 minutes
Le contrebandier fait semblant de se rendre, ce qui réduit l'aggro des mobs.

Covered Escape - Requires Level 36 - 1000 Credits
Instant
Energy: 10
Cooldown: 2 minutes
Permet de passer a couvert lors des combats de mélée.

Pacify - Requires Level 40 - 1120 Credits
Energy: 25
Instant
Cooldown: 45 secs
Range: 30m
Un tir surprise qui fait des dégats modérés et et prévient toutes les actions pendant 4 secondes.

Charm - Requires Level 42 - 1160 Credits
Instant
Energy: 25
Accroit la présence du contrebandier et sont groupe pour 30mn.

Hustle - Requires Level 46 - 1280 Credits
Instant
Energy: 15
Cooldown: 2 minutes
Augmente la vitesse de mouvement de votre groupe de 50% pendant 15 sec.
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Myncer

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MessageSujet: Re: Habilitées   Mer 16 Mar - 22:27

Illustration et mise à jour des habilités suite à la vidéo de la visite guidée de Taral V concernant un Yamar contrebandier malfrat niveau 32



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Kreshtar

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MessageSujet: Re: Habilitées   Jeu 17 Mar - 7:55

Donc en plus des soins et de la fufu, y'a aussi quelques bons buffs/débuffs et c'est une très bonne chose ça ! Avec en plus la possibilité d'enlever des malus à soi ou ses équipiers, cette spé m'attire de plus en plus Very Happy
D'ailleurs j'me demande si la grenade aveuglante affecte aussi les alliés ? Twisted Evil
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Keidan Diath

Keidan Diath

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MessageSujet: Re: Habilitées   Jeu 17 Mar - 12:15

J'en doute. J'aime beaucoup la façon de heal du contrbandier que l'on voit bien sur la vidéo de gameplay du la pac east.

_________________
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Myncer

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MessageSujet: Re: Habilitées   Jeu 17 Mar - 17:16

Ouais m'enfin comme je le dit sur le fofo off

Citation :
Mais ca va quand même un peu loin cette histoire de heal car quand je vois la vidéo de la Visite guidée de Taral V à 6min21'...

"Oh ! Des rampants de la jungle les attendent !
Le soldat doit s'assurer qu'ils ne s'en prennent pas au GUERISSEUR"

... j'ai un peu mal à mon ego de Smuggler pur et dur

Surtout que le soldat sera peut être amené à heal (voir ici)... à suivre

Bref va falloir que les devs fassent attention car un contrebandier malfrat (type Han Solo) n'est pas LE guerisseur planqué à passer plus de temps à "SOS bobos" que faire "pioupiou blaster" (assez faibles en dégats) derrière son rocher... j'aimerai vraiment bien voir ce que donne le franc-tireur

En tout cas les combinaisons furtivité/tranquilisant et coup bas/head shot ou aveuglement/head shot restent intéressantes mais il faut pas que ca soit le bordel en équipe car les tranquilisants (on le voit sur la vidéo), étourdissements et aveuglements se barrent directement dès que la cible est blessée par un autre !

Bref soit on se la joue stratège et LA, notre classe peut être top, ou soit on se la joue bourrins (ca finit toujours comme ca) et on se retrouve vite réduit à faire le Doc de service pendant que les autres défoullent

ps: les chiffres jaunes ce sont les dégats critiques c'est ca ?


Dernière édition par Myncer le Ven 18 Mar - 0:04, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Habilitées   Jeu 17 Mar - 22:14

Myncer a écrit:
Bref soit on se la joue stratège et LA, notre classe peut être top, ou soit on se la joue bourrins (ca finit toujours comme ca) et on se retrouve vite réduit à faire le Doc de service pendant que les autres défoulent

Alors quand j'ai posté ce matin j'avais pas vu la vidéo mais maintenant j'avoue avoir méchamment tiqué sur le sur-emploi du qualificatif "guérisseur" !!

Les comp sont quand même sympa mais, même si je compte soigner certains ahuris *regard appuyé sur Alek et ses explosifs* j'vais certainement pas faire que ça !

Enfin comme tu l'as dit, le coup des tranquillisants ça va demander du gros boulot d'équipe et ça pourrait bien représenter un bon gros challenge. Reste à voir ce que ça donnera chez nous. (même si j'ai pas trop de doutes quand à notre jeu en équipe Cool )
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MessageSujet: Re: Habilitées   Ven 18 Mar - 0:12

Correction: pour la compétence n°17 ("scatter blast") je me demande si il ne s'agit pas du "fusil à mitraille" mentionné dans la présentation sur le fofo officiel...
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MessageSujet: Re: Habilitées   Dim 7 Aoû - 20:08

Un "nouvelle habiletée" est sortie au grand jour. Sur le fofo off Georg Zoeller a dit :

Georg Zoeller a écrit:
As a non force user class, the smuggler is definitely a bit of a renegade / rogue - something a lot of players won't try for a while as they explore their Force & Lightsaber wielding Star Wars fantasy.

That said, it's one of the most versatile classes... and that was before we gave the Smuggler the ability to 'Smuggle' (... their entire group behind enemy lines using that pretty rad stealth field generator they pieced together from some parts that fell off the back of some Imperial shuttle).

Donc en gros, la capacité 'Smuggle' va permettre à tout un groupe de joueurs de devenirs invisibles. Capacité qui sera déclenchée par un truc qu'il faudra fabriquer. Ben ce genre de trucs moi ça m'intéresse à fond !

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MessageSujet: Re: Habilitées   Dim 7 Aoû - 20:19

Yeeees ça c'est de la bonne news
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MessageSujet: Re: Habilitées   Mar 25 Oct - 20:58

Classe : Contrebandier // Classe Avancée : Malfrat// Branche : Chirurgie

Le Malfrat rafistole ses alliés avec tout le matériel médical qui lui tombe sous la main.

Type de Soins : Médipacs
Ressource : Energie

Skills connus :

>> Skills purement Heal :

* Slow-Release MedPac : Rend à la cible alliée 540 points de vie pendant 15 sec. Peut se stacker 3 fois.
* MediPac D'Urgence (Emergency MedPac) : [CD 9 sec] : Soigne la cible selon le nombre de Medpacs qu'elle a sur elle
1 Medpac : Rend entre 743 et 777 points de vie
2 Medpac : Rend entre 811 et 846 points de vie
3 Medpac : Rend entre 900 et 915 points de vie
On ne sait actuellement pas si "MediPac dUrgence" consume les stacks de "slow-Release MedPac"
*Underworld Medicine : [cast 1,5 sec] : Rend à la cible alliée entre 643 et 745 points de vie.
* Advanced Kolto Pack : [cast 2 sec] : Rend à la cible alliée entre 1307 et 1313 points de vie.
* Triage : [CD 4,5 sec] : Enleve sur la cible 2 effets négatifs (physiques ou sorts).
* Infirmer de terrain : réduit de 70% le recul des dégâts pour les pouvoirs de soins. Réduit de 10% l'animosité des pouvoirs de soin
Note : existe apparemment pour toutes les classes de heal.
* Cool Head [CD 120 sec] : Augmente significativement la regeneration d'energie pendant 4 sec.
Note : permet un Burst Heal


>> Skills de survie personnelle :

*Amnistie : L'esquive a 100% de chance de vous soigner, et augmente votre armure de 10% pendant 10 sec.
* Surrender [CD 30 sec] : Réduit énormément toute votre menace actuelle. Ne permet pas de passer hors combat.
*Escape : [CD 90 sec] : libère le contrebandier des effets de peur, étourdissement et de tous les effets affectant le déplacement.


>> Skills de contrôle :

* Dirty Kick : [CD 60 sec] : Donne un coup à la cible, l'étourdissant pendant 5 sec. Ne peut pas être utilisé sous couverture.
* Tranquilizer : Endors la cible ennemie pendant 60 sec. Les dégâts effectués prématurément interrompent l'effet. Ne peut être lancé qu'en mode furtif et uniquement sur une cible hors combat. Une seule cible à la fois peut être affectée par ce sort.
* Grenade Aveuglante (Flash grenade) [CD 60 sec] :Lance une grenade qui aveugle votre cible et celles autour pendant 8 sec. Les dégâts effectués prématurément interrompent l'effet


>> Skills Buff :

* Lucky Shots : Augmente les chances de la cible de faire un coup critique de 5% pendant 30 min.
* Hustle [CD de 120 sec] : Permet à tous les alliés situés à 20 mètres maximum de vous, d'augmenter leur vitesse de déplacement de 50% pendant 15 sec.


Analyse globale:

Le contrebandier régénère son énergie passivement. La vitesse de "regen" semble changer encore régulièrement. Un post parle de passer de 0 à 100% en 25 secondes, et l'autre en 20 sec. Ça vous donne une idée approximative.

De par son système de régénération, le contrebandier sera capable de soigner sur la durée sans difficulté. Il est capable de "burst heal" pendant un cours laps de temps mais ne pourra pas fournir un "burst heal" sur une longue période, étant donné qu'il est dépendant de ses CD pour "burst heal".

Le contrebandier possède une excellente protection personnelle grâce au système de couverture. Il peut aussi éviter le combat grâce au système de furtivité, à ses nombreux sorts de contrôles et à son sort qui le libère des effets de peur, étourdissement et de tous les effets affectant le déplacement.



Points Forts du Contrebandier Chirurgie :

* Grande adaptabilité.
* Nombreux CD de survie
* Bonne défense grâce au mécanisme de couverture


Points Faibles du Contrebandier Chirurgie :

* Ses soins d'urgence possèdent des CD


D'autres infos :

* Apparemment l’énergie n'est pas requis/n'apparait pas en forme de furtivité.
* La furtivité semble ralentir votre vitesse de déplacement.
* Une icône indique si vous êtes en mode "furtif" (un œil orange) ou en mode "couverture"


source
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MessageSujet: Re: Habilitées   Mer 26 Oct - 6:47

Merci pour tout ça t'as géré pour tout compiler.

Moi ça me dérange pas trop les CD en tout cas. Ça promet de bonne suées dans certaines situations Smile
Le fait d'avoir des moyens de s'esquiver ça m'plait bien aussi, reste à voir comment on s'débrouillera !

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